A 7° nivel, el kensai aplica su modificador por Inteligencia además del modificador por Destreza a las tiradas de iniciativa (mínimo 0). El kensai puede llevar a cabo ataques de oportunidad mientras está desprevenido, y puede desenvainar su arma elegida como acción gratuita como parte de llevar a cabo un ataque de oportunidad. Esta aptitud sustituye a la competencia con armadura intermedia.
Un maestro del saber puede aprender cualquier idioma nuevo a 4° y a 8° nivel.
A 1° nivel, el iconoclasta obtiene un bonificador +2 a todas las tiradas de salvación contra efectos que provienen de un objeto mágico. Esta aptitud sustituye a Conocimiento de monstruos.
A 13° nivel, cuando un combatiente de dos armas lleva a cabo un ataque de oportunidad, puede atacar una vez tanto con su arma principal como con su arma secundaria. Los penalizadores por atacar con dos armas siguen aplicándose de forma normal. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armas 3.
La inteligencia nativa del chamán le otorga la capacidad de acceder al conocimiento arcano. El chamán puede añadir un número de conjuros de la lista de Conjuros de Hechicero y Conjuros de Mago igual a su modificador de Carisma (mínimo 1) a la lista de conjuros de chamán que puede preparar. Para lanzar estos conjuros debe tener una puntuación de Inteligencia de al menos 10 + el nivel del conjuro, pero las CD de las tiradas de salvación de estos conjuros se basan en su Sabiduría más que en su Inteligencia. Cuando lanza estos conjuros, se los trata como divinos en lugar de arcanos. Cada vez que el chamán obtiene un nivel después de tomar este maleficio, puede elegir sustituir uno de estos conjuros por uno nuevo en la lista de Conjuros de Hechicero y Conjuros de Mago.
A 8° nivel, puedes crear una ilusión que oculta tu apariencia y la de cualquier número de aliados que se encuentren a 30 pies (9 m) o menos de ti, durante 1 asalto por nivel de clérigo (los asaltos no tienen por qué ser consecutivos). La CD de la salvación para descreer este efecto es igual a 10 + mitad de tu nivel de clérigo + tu modificador por Sabiduría. Por lo demás, esta aptitud funciona como el conjuro Velo.
Cuando un danzarín sombrío alcanza el 3° nivel, puede crear ilusiones visuales. Esta aptitud funciona como Imagen silenciosa, utilizando el nivel de lanzador del danzarín sombrío como nivel de lanzador. Un danzarín sombrío puede utilizar esta aptitud 1 vez/día por cada 2 niveles de danzarín sombrío, y la CD para la misma está basada en el Carisma.
El brujo, como acción de asalto completo, puede crear un tosco e inquietante duplicado de cera de una criatura a la que puede ver y que se encuentra a 30 pies (9 m) o menos. En cuanto la imagen está completa, el sujeto debe llevar a cabo una salvación de Voluntad. Si falla, el brujo obtiene un pequeño control sobre la criatura. Siempre que ejerce este control, la criatura tiene derecho a una nueva salvación de Voluntad para finalizar el efecto. Este efecto ocurre en el turno del brujo y no impide las acciones de la criatura en su turno. El brujo podrá usar la imagen de cera tantas veces como su modificador por Inteligencia antes de que se derrita. Como acción estándar, el brujo puede obligar al sujeto a que lleve a cabo una de las siguientes acciones: moverse hasta la velocidad de la criatura en cualquier dirección, atacarse a sí misma una vez con cualquier arma que tenga a mano (este ataque impacta automáticamente), tirarse al suelo o dejar caer lo que esté sosteniendo. Como alternativa, puede gastar uno de sus usos para simplemente torturar la imagen, provocando que la criatura caiga tanto Indispuesta como Grogui en su turno. En cuanto la criatura tiene éxito en una tirada de salvación contra este efecto, es inmune a él durante 24 horas. Este es un efecto de encantamiento (compulsión).
A 2° nivel, un arquero arcano obtiene la aptitud de colocar un conjuro de área en una flecha. Cuando ésta se dispara, el área del conjuro se centra donde aterriza la flecha, incluso si el conjuro sólo podría estar centrado normalmente en el lanzador. Esta aptitud permite al arquero utilizar el rango del arco en lugar del rango del conjuro. Un conjuro lanzado de esta forma utiliza su tiempo de lanzamiento estándar, y el arquero arcano puede disparar la flecha como parte del lanzamiento del conjuro. La flecha debe ser disparada durante el asalto en el que el lanzamiento se completa, o el conjuro se desperdicia. Si la flecha falla, el conjuro se pierde.
Un doppelgänger es competente con todas las armas, armaduras y escudos. Además, puede utilizar cualquier objeto del tipo de desencadenante de conjuros o de finalización de conjuros como si el conjuro estuviese en su lista. Su nivel de lanzador es igual a sus DG raciales.
Una saga cetrina puede imitar los sonidos de casi cualquier animal cercano a su guarida.
Un dragón azul muy joven o mayor puede imitar cualquier voz o sonido que haya oído antes, llevando a cabo una prueba de Engañar con éxito contra una prueba de Averiguar intenciones de quien le escuche.
Puedes crear un doble ilusorio de ti mismo como acción de movimiento. Este doble funciona como una imagen múltiple singular, y dura tantos asaltos como tu nivel de clérigo, o hasta que el duplicado ilusorio es disipado o destruido. Sólo puedes tener un duplicado a la vez. Esta aptitud no se apila con el conjuro imagen múltiple. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Sabiduría.
Un mimeto pude adoptar la forma aproximada de cualquier objeto Mediano, como un cofre grande, una cama robusta, o una puerta. Sin embargo, la criatura no puede alterar demasiado su tamaño. El cuerpo de un mimeto es duro y rugoso, sin importar qué apariencia pueda presentar. Un mimeto obtiene un bonificador +20 racial a las pruebas de Disfrazarse cuando imita un objeto de esta manera. Disfrazarse siempre es una habilidad de clase para el mimeto.
A 7° nivel, como acción de asalto completo, el espadachín puede gastar 1 punto de Garbo para realizar un ataque con un arma cuerpo a cuerpo perforante ligera o a una mano que paraliza parte del cuerpo de un enemigo. El espadachín elige una parte del cuerpo para apuntar. Si el ataque tiene éxito, además del daño normal del ataque, el objetivo sufre uno de los siguientes efectos según la parte del cuerpo objetivo. Si una criatura no tiene una de estas ubicaciones del cuerpo, esa parte del cuerpo no puede ser objetivo. Las criaturas que son inmunes a los ataques furtivos también lo son a los impactos apuntados. Los objetos o aptitudes que protegen a una criatura de golpes críticos también protegen a una criatura de esta proeza.
Cuando el pícaro causa daño por ataque furtivo a un oponente, éste sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque contra el pícaro durante 1d4 asaltos.
Cuando el investigador inflige daño con un Impacto estudiado, el oponente debe superar una tirada de salvación de Fortaleza o quedar permanentemente ciego. Una tirada de salvación con éxito reduce este efecto a deslumbrado durante 1d4 asaltos. La CD de esta salvación de Fortaleza es igual a 10 + la mitad del nivel del investigador + su modificador de Inteligencia. Este talento no tiene efecto sobre criaturas que no dependen de ojos para ver o criaturas con más de dos ojos (aunque varios impactos críticos pueden causar ceguera, a discreción del GM). La ceguera se puede curar mediante Sanar, Regenerar, Quitar ceguera o aptitudes similares. Un investigador debe tener al menos 17° nivel para seleccionar este talento.
El forjador de almas sólo puede usar esta aptitud cuando empuña su arma vinculada.
Cuando el investigador inflige daño con un Impacto estudiado, el oponente debe superar una tirada de salvación de Fortaleza o quedar confuso durante 1d4+1 asaltos. Una tirada de salvación exitosa reduce la duración a 1 asalto. La CD de esta salvación de Fortaleza es igual a 10 + la mitad del nivel del investigador + su modificador de Inteligencia. Constructos, criaturas sin mente, cienos, plantas, muertos vivientes, criaturas incorporales y criaturas inmunes a impactos críticos no se ven afectadas por esta aptitud. Un investigador debe tener al menos 19° nivel para seleccionar este talento.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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